TIC_Karina_1994
sábado, 29 de junio de 2013
APRENDIZAJE COLABORATIVO
APRENDIZAJE COLABORATIVO.
Eva
Karina Villanueva Torres.
En su sentido básico, aprendizaje
colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en
el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por
parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos
forman
"pequeños equipos" después de haber
recibido instrucciones del profesor.
Dentro de cada equipo los
estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos
sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la
colaboración.
En los salones de clase de AC,
las actividades están estructuradas de manera que los estudiantes se expliquen
mutuamente lo que aprenden.
Los elementos que siempre están
presentes en este tipo de aprendizaje son:
1. Cooperación. Los
estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un doble objetivo: lograr ser
expertos en el conocimiento del contenido, además de desarrollar habilidades de
trabajo en equipo. Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y
entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos
que todos en el equipo tengan éxito.
2. Responsabilidad. Los
estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les
corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las
tareas que les corresponden a los compañeros.
3. Comunicación. Los
miembros del equipo intercambian información importante y materiales, se ayudan
mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen retroalimentación para
mejorar su desempeño en el futuro y analizan las conclusiones y reflexiones de
cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.
4. Trabajo en equipo Los
estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las
habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y
solución de conflictos.
5. Autoevaluación. Los
equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles no. Los miembros
de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades e
identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el
futuro.
Los grupos pequeños representan
oportunidades para intercambiar ideas con varias personas al mismo tiempo, en
un ambiente libre de competencia, mientras que las discusiones de todo un grupo
tienden a inhibir la participación de los estudiantes tímidos (Cooper,
1996).
Para ser efectivos, los equipos
deben crearse en ambientes abiertos y de confianza, de forma que los
estudiantes se vean motivados a especular, innovar, preguntar y comparar ideas
conforme resuelven los problemas. En contraste, en un salón de clase
tradicional los estudiantes asisten a escuchar lo que dice el profesor
–vehículo a través del cual se transfiere toda la información-, y
posteriormente replican esa información en los exámenes.
Para organizar a los estudiantes
en grupos, los profesores deben decidir:
¨ El tamaño de los
equipos.
¨ La duración de
los equipos.
¨ La forma de
asignación de los estudiantes a los equipos (Johnson y Johnson, 1999).
Una función de los grupos
pequeños es resolver problemas. Algunos procedimientos típicos de resolución de
problemas son (Enerson
et al., 1997):
¨ Cada equipo
propone su formulación y solución en un acetato o papel y se asegura que cada
uno de los miembros lo entienda y lo pueda explicar.
¨ Estudiantes
selectos son invitados al azar para presentar su modelo o solución.
¨ Se espera que
todos los miembros de la clase discutan y realicen preguntas de todos los
modelos. La discusión se alterna, de toda la clase a un grupo pequeño.
¨ Los grupos
evalúan su efectividad trabajando juntos.
¨ Cada equipo
prepara y entrega un reporte de actividades.
Tipos de aprendizaje colaborativo.
Tres
niveles de la variable “modelos de enseñanza-aprendizaje”: 1) colaborativo
virtual, 2) colaborativo presencial y 3) magistral.
LMS
LMS
EVA KARINA VILLANUEVA TORRES.
Un sistema de
gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se
emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no
presencial (o aprendizaje
electrónico) de una institución u organización.
Las principales funciones del sistema de gestión de
aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades
de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso
de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de
comunicación como foros
de discusión, videoconferencias, entre
otros.
Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no
incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se
focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de
crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).
La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan
con tecnología web.
Sus funciones:
·
Enseñanza
a distancia para alumnos que no puedan acudir al Centro temporalmente (por
ejemplo por enfermedad).
·
Complemento
de las clases presenciales como apoyo a la atención a la diversidad: refuerzos,
ampliaciones, repaso…
·
Recuperación
de áreas o asignaturas pendientes.
·
Repositorio
de materiales (textos, mapas, ejercicios…) y documentos de interés para los
alumnos.
·
Formación
permanente del profesorado en el ámbito del Centro: grupos de trabajo, cursos…
Las principales
funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios y
recursos así como materiales y actividades de formación; administrar el acceso,
controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar
evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros
de discusión, y videoconferencias, entre otras. Existen siete características
básicas que toda plataforma de e-learning deberían tener: interactividad,
flexibilidad, escalabilidad, estandarización, usabilidad, funcionalidad y ubicuidad.
Interactividad:
la persona como protagonista de su propio aprendizaje.
Flexibilidad:
hace referencia al hecho de que una plataforma pueda ser adaptada no solo a los
planes de estudio sino también a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
Escalabilidad:
se refiere a la capacidad de la plataforma para funcionar con diversa cantidad
de usuarios según las necesidades de la organización.
Estandarización:
es la que permite utilizar cursos realizados por terceros.
Usabilidad:
es la facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin
de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también se refiere al estudio
de los principios que hay tras la eficacia percibida de su uso de un objeto.
Funcionalidad.
Son las prestaciones-características que hacen que esa plataforma sea adecuada
(funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios.
La
ubicuidad: la capacidad de una plataforma o sitio de hacer sentir al usuario omnipresente.
¿Qué significa esto? Que la plataforma nos transmite la
"tranquilidad"(léase seguridad, certeza) de que todo lo que
necesitamos lo encontramos ahí. Es decir, esa plataforma pasa a formar parte de
nuestro entorno personal de aprendizaje (PLE) de forma transversal y no ocupa
simplemente el lugar de ser una url para bajar un contenido o entregar una
tarea. La usabilidad y la funcionalidad se resumen al tiempo de uso del usuario
en la navegación de la plataforma para encontrar o hacer lo que necesita. No se
refiere al tiempo de permanencia que el usuario pueda realizar por placer, sino
al tiempo operativo invertido. Estos siete componentes que a mi juicio debería
tener todo entorno virtual de aprendizaje (EVA) están intrínsecamente ligados y
no pueden concebirse unos por separado de nosotros.
Algunos
aspectos importantes
La
implementación de una plataforma de e-learning no es una adquisición del departamento de sistemas. Es necesario
contemplar al LMS desde la perspectiva del aprendizaje y no desde la
tecnológica: es una un medio para alcanzar un fin, no un fin en sí mismo. Por
consiguiente, resulta imprescindible enfocar los objetivos principales,
beneficios y resultados que se quieren obtener a través de los siguientes tips:
No
involucrar a personas no calificadas (o cuyo conocimiento se desconoce) en el proceso
de implementación y evaluación del LMS.
Evaluar
el LMS bien antes de adquirirlo o implementarlo.
No firmar
un acuerdo antes de disponer de un acceso de prueba a la plataforma.
No delegar
al proveedor del LMS el trabajo de pensar todos los aspectos involucrados en su
implementación.
Ensayo: “Comunidades
virtuales”.
Eva Karina Villanueva Torres.
Introducción:
Debo decir que en un principio, cuando se planteo la interrogante ¿Qué
son las comunidades virtuales? De inmediato pensé en una red social, que hoy en
día cuenta con una gran difusión y alcance, me refiero a Facebook, pero no creí
estar en lo correcto, y ahora que hice la investigación que a continuación daré
a conocer, comprobé que noción sobre el tema ya tenía.
Entonces se puede decir que una comunidad virtual es…
Desarrollo:
Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un
espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
El término comunidad virtual designa a las
personas unidas a través de Internet por valores o intereses comunes (por
ejemplo, gustos, pasatiempos o profesiones). La meta de la comunidad es crear
valores a través del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o
consejos o simplemente al debatir un tema.
Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende sujetos
(individuales, colectivos, institucionales) que:
- Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles
específicos.
- Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser
de la comunidad virtual.
- Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y
facilitan la cohesión entre los miembros.
El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad
de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado
tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el
verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.
La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:
- La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden
mantener relaciones de carácter social o económico.
- La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee
una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente
unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
- La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen
rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la
comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un
lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones
telemáticas.
Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:
- Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
- Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
- Conversar y socializar de manera informal a través de la
comunicación simultánea
- Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.
Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:
- Foros de discusión
- Redes sociales (Facebook, Twitter)
- Correo electrónico y grupos de correo electrónico
- Grupos de noticias
- Video Conferencias
- Chat
- Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus
usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos
imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u
otro tipo de actividad.
- Gestores de contenido
- Sistemas Peer to Peer (P2P)
- BBS (sistema de tablón de anuncios)
Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a
través de otros medios:
- Cajas de chat populares a inicio de
los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios
usuarios.
- Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento
y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin
estar físicamente en el mismo sitio.
- Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que
concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través
de la emisión televisiva.
Cuales son los principales aspectos a considerar para alcanzar el máximo
desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales:
- Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales: La
comunicación y un deseo de relación entre los miembros con intereses
comunes
- Medir el éxito
- Fortalecer el sentimiento de comunidad
- Analizar necesidades
- Fomentar la autogestión
- Minimizar el control
- Especializar papeles
- Estructura tecnológica
Conclusión:
Las comunidades
virtuales han llegado para quedarse, porque gracias a ellas podemos estar en
contacto con personas que persiguen las mismas metas, y aunque el espacio compartido no sea físico, sino
virtual, es decir, por internet, esto no es impedimento para mantener fuertes
lazos entre sí.
Por ejemplo, para el
estudio, compartir una comunidad virtual es de gran ayuda, y parte de nuestra formación,
ya que nos permite compartir información entre alumnos de nuestra escuela con
otros estudiantes, y así podemos mejorar nuestra formación docente.
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