sábado, 29 de junio de 2013

TUTORIAL_TUX_OF_MATH

http://www.youtube.com/watch?v=L-6YyR80NXo&feature=youtu.be

APRENDIZAJE COLABORATIVO


APRENDIZAJE COLABORATIVO.

Eva Karina Villanueva Torres.

 

En su sentido básico, aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. Aunque el AC es más que el simple trabajo en equipo por parte de los estudiantes, la idea que lo sustenta es sencilla: los alumnos forman

"pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor.

Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración.

 

En los salones de clase de AC, las actividades están estructuradas de manera que los estudiantes se expliquen mutuamente lo que aprenden.

 

Los elementos que siempre están presentes en este tipo de aprendizaje son:

1. Cooperación. Los estudiantes se apoyan mutuamente para cumplir con un doble objetivo: lograr ser expertos en el conocimiento del contenido, además de desarrollar habilidades de trabajo en equipo. Los estudiantes comparten metas, recursos, logros y entendimiento del rol de cada uno. Un estudiante no puede tener éxito a menos que todos en el equipo tengan éxito.

2. Responsabilidad. Los estudiantes son responsables de manera individual de la parte de tarea que les corresponde. Al mismo tiempo, todos en el equipo deben comprender todas las tareas que les corresponden a los compañeros.

3. Comunicación. Los miembros del equipo intercambian información importante y materiales, se ayudan mutuamente de forma eficiente y efectiva, ofrecen retroalimentación para mejorar su desempeño en el futuro y analizan las conclusiones y reflexiones de cada uno para lograr pensamientos y resultados de mayor calidad.

4. Trabajo en equipo Los estudiantes aprenden a resolver juntos los problemas, desarrollando las habilidades de liderazgo, comunicación, confianza, toma de decisiones y solución de conflictos.

5. Autoevaluación. Los equipos deben evaluar cuáles acciones han sido útiles y cuáles no. Los miembros de los equipos establecen las metas, evalúan periódicamente sus actividades e identifican los cambios que deben realizarse para mejorar su trabajo en el futuro.

 

Los grupos pequeños representan oportunidades para intercambiar ideas con varias personas al mismo tiempo, en un ambiente libre de competencia, mientras que las discusiones de todo un grupo tienden a inhibir la participación de los estudiantes tímidos (Cooper, 1996).

 

Para ser efectivos, los equipos deben crearse en ambientes abiertos y de confianza, de forma que los estudiantes se vean motivados a especular, innovar, preguntar y comparar ideas conforme resuelven los problemas. En contraste, en un salón de clase tradicional los estudiantes asisten a escuchar lo que dice el profesor –vehículo a través del cual se transfiere toda la información-, y posteriormente replican esa información en los exámenes.

 

Para organizar a los estudiantes en grupos, los profesores deben decidir:

¨ El tamaño de los equipos.

¨ La duración de los equipos.

¨ La forma de asignación de los estudiantes a los equipos (Johnson y Johnson, 1999).

Una función de los grupos pequeños es resolver problemas. Algunos procedimientos típicos de resolución de problemas son (Enerson et al., 1997):

¨ Cada equipo propone su formulación y solución en un acetato o papel y se asegura que cada uno de los miembros lo entienda y lo pueda explicar.

¨ Estudiantes selectos son invitados al azar para presentar su modelo o solución.

¨ Se espera que todos los miembros de la clase discutan y realicen preguntas de todos los modelos. La discusión se alterna, de toda la clase a un grupo pequeño.

¨ Los grupos evalúan su efectividad trabajando juntos.

¨ Cada equipo prepara y entrega un reporte de actividades.

 

Tipos de aprendizaje colaborativo.

Tres niveles de la variable “modelos de enseñanza-aprendizaje”: 1) colaborativo virtual, 2) colaborativo presencial y 3) magistral.

 

LMS


LMS
EVA KARINA VILLANUEVA TORRES.

Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una institución u organización.

Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios, recursos así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, videoconferencias, entre otros.

Un sistema de gestión de aprendizaje generalmente no incluye posibilidades de autoría (crear sus propios contenidos), sino que se focaliza en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante un Learning Content Management System (LCMS).

La mayoría de los sistemas de gestión de aprendizaje funcionan con tecnología web.

Sus funciones:

·         Enseñanza a distancia para alumnos que no puedan acudir al Centro temporalmente (por ejemplo por enfermedad).

·         Complemento de las clases presenciales como apoyo a la atención a la diversidad: refuerzos, ampliaciones, repaso…

·         Recuperación de áreas o asignaturas pendientes.

·         Repositorio de materiales (textos, mapas, ejercicios…) y documentos de interés para los alumnos.

·         Formación permanente del profesorado en el ámbito del Centro: grupos de trabajo, cursos…

Las principales funciones del sistema de gestión de aprendizaje son: gestionar usuarios y recursos así como materiales y actividades de formación; administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicación como foros de discusión, y videoconferencias, entre otras. Existen siete características básicas que toda plataforma de e-learning deberían tener: interactividad, flexibilidad, escalabilidad, estandarización, usabilidad, funcionalidad y ubicuidad.

 

 Interactividad: la persona como protagonista de su propio aprendizaje.

 

Flexibilidad: hace referencia al hecho de que una plataforma pueda ser adaptada no solo a los planes de estudio sino también a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.

 

 Escalabilidad: se refiere a la capacidad de la plataforma para funcionar con diversa cantidad de usuarios según las necesidades de la organización.

 

Estandarización: es la que permite utilizar cursos realizados por terceros.

 

Usabilidad: es la facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también se refiere al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de su uso de un objeto.

 

 Funcionalidad. Son las prestaciones-características que hacen que esa plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios.

 

 La ubicuidad: la capacidad de una plataforma o sitio de hacer sentir al usuario omnipresente. ¿Qué significa esto? Que la plataforma nos transmite la "tranquilidad"(léase seguridad, certeza) de que todo lo que necesitamos lo encontramos ahí. Es decir, esa plataforma pasa a formar parte de nuestro entorno personal de aprendizaje (PLE) de forma transversal y no ocupa simplemente el lugar de ser una url para bajar un contenido o entregar una tarea. La usabilidad y la funcionalidad se resumen al tiempo de uso del usuario en la navegación de la plataforma para encontrar o hacer lo que necesita. No se refiere al tiempo de permanencia que el usuario pueda realizar por placer, sino al tiempo operativo invertido. Estos siete componentes que a mi juicio debería tener todo entorno virtual de aprendizaje (EVA) están intrínsecamente ligados y no pueden concebirse unos por separado de nosotros.

 

Algunos aspectos importantes

La implementación de una plataforma de e-learning no es una adquisición del  departamento de sistemas. Es necesario contemplar al LMS desde la perspectiva del aprendizaje y no desde la tecnológica: es una un medio para alcanzar un fin, no un fin en sí mismo. Por consiguiente, resulta imprescindible enfocar los objetivos principales, beneficios y resultados que se quieren obtener a través de los siguientes tips:

No involucrar a personas no calificadas (o cuyo conocimiento se desconoce) en el proceso de implementación y evaluación del LMS.

 

 Evaluar el LMS bien antes de adquirirlo o implementarlo.

 

No firmar un acuerdo antes de disponer de un acceso de prueba a la plataforma.

 

No delegar al proveedor del LMS el trabajo de pensar todos los aspectos involucrados en su implementación.

Ensayo: “Comunidades virtuales”.

 

Eva Karina Villanueva Torres.

 


Introducción:

Debo decir que en un principio, cuando se planteo la interrogante ¿Qué son las comunidades virtuales? De inmediato pensé en una red social, que hoy en día cuenta con una gran difusión y alcance, me refiero a Facebook, pero no creí estar en lo correcto, y ahora que hice la investigación que a continuación daré a conocer, comprobé que noción sobre el tema ya tenía.

Entonces se puede decir que una comunidad virtual es…

Desarrollo:

Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.

El término comunidad virtual designa a las personas unidas a través de Internet por valores o intereses comunes (por ejemplo, gustos, pasatiempos o profesiones). La meta de la comunidad es crear valores a través del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o consejos o simplemente al debatir un tema.

Un espacio virtual es un grupo de personas que comprende sujetos (individuales, colectivos, institucionales) que:

  • Desean interactuar para satisfacer sus necesidades o llevar a cabo roles específicos.
  • Comparten un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual.
  • Con unos sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros.

El mayor freno que existe al desarrollo de comunidades es la dificultad de organización interna de las mismas. En muchos casos, se pierde demasiado tiempo creando la estructura de la comunidad, con lo que se llega a perder el verdadero sentido de la misma, confundiendo la estructura con el ser del grupo.

La comunidad Virtual queda definida por 3 aspectos distintos:

  • La comunidad virtual como un lugar: en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico.
  • La comunidad virtual como un símbolo: ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica. Los individuos tienden a sentirse simbólicamente unidos a la comunidad virtual, creándose una sensación de pertenencia.
  • La comunidad virtual como virtual: las comunidades virtuales poseen rasgos comunes a las comunidades físicas. El rasgo diferenciador de la comunidad virtual es que ésta se desarrolla, al menos parcialmente, en un lugar virtual, o en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

Los objetivos principales de la comunidad virtual son los siguientes:

  • Intercambiar información (obtener respuestas correctas)
  • Ofrecer apoyo (empatía, expresar emoción)
  • Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea
  • Debatir, normalmente a través de la participación de moderadores.

Hay diferentes tipos de comunidades virtuales:

  • Foros de discusión
  • Redes sociales (Facebook, Twitter)
  • Correo electrónico y grupos de correo electrónico
  • Grupos de noticias
  • Video Conferencias
  • Chat
  • Dimensión de Usuario Múltiple: es un sistema que permite a sus usuarios convertirse en el personaje que deseen y visitar mundos imaginarios en los que participar junto a otros individuos en juegos u otro tipo de actividad.
  • Gestores de contenido
  • Sistemas Peer to Peer (P2P)
  • BBS (sistema de tablón de anuncios)

Y además de las de carácter informático, existen las que se enlazan a través de otros medios:

  • Cajas de chat populares a inicio de los 90, consistían en una central telefónica en la que coincidían varios usuarios.
  • Comunidades de radioaficionados, tan antiguas como el mismo invento y vigentes aún en canales de radio abierta e intercambian información sin estar físicamente en el mismo sitio.
  • Televisivas, generalmente con un programa como anfitrión que concentra los contactos de los miembros e intercambia con ellos a través de la emisión televisiva.

Cuales son los principales aspectos a considerar para alcanzar el máximo desarrollo de las iniciativas empresariales sustentadas en comunidades virtuales:

  • Una comunidad virtual se asienta sobre 2 pilares fundamentales: La comunicación y un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes
  • Medir el éxito
  • Fortalecer el sentimiento de comunidad
  • Analizar necesidades
  • Fomentar la autogestión
  • Minimizar el control
  • Especializar papeles
  • Estructura tecnológica

 

Conclusión:

Las comunidades virtuales han llegado para quedarse, porque gracias a ellas podemos estar en contacto con personas que persiguen las mismas metas, y aunque  el espacio compartido no sea físico, sino virtual, es decir, por internet, esto no es impedimento para mantener fuertes lazos entre sí.

Por ejemplo, para el estudio, compartir una comunidad virtual es de gran ayuda, y parte de nuestra formación, ya que nos permite compartir información entre alumnos de nuestra escuela con otros estudiantes, y así podemos mejorar nuestra formación docente.